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 Elfo Vallanin

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Mirallatos
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MensagemAssunto: Elfo Vallanin   Elfo Vallanin Icon_minitimeQua Jun 03, 2009 12:48 pm

Um pouco sobre Nen’Vallanîr

Na língua élfica “Nên’Vallanîr” significa “Casa dos Vallanîr” ou “Corte dos Vallanîr”, nada mais é que o novo lar dos elfos que num passado não muito distante foram expulsos de Nên’Syrenîr – a grande floresta ocidental. Para os mais jovens (aqueles que nasceram dentro da Floresta das Lótus), o lugar oferece tudo que os vallanins sempre amaram desde os dias antigos: magia e harmonia. Não obstante, estes elfos sempre apreciaram a amizade de povos pacíficos, portanto as fronteiras com Centauros, Fadas e Humanos nunca foram problema. Durante a maior parte do ano os elfos compartilham parte de sua cultura com povos vizinhos, levando sua magia e arte para aqueles que ainda não tiveram oportunidade de conhecê-la. É por este motivo que uma diversidade de itens mágicos encontrados no Império Relloriano, Ermos Brancos, Platô da Lança e reinos da Rota do Cobre são de procedência vallanin.

Em contra partida, os vallanins apreciam os tecidos raros, vinhos e frutas cítricas produzidas nas terras ao sul de Nen’Vallanir, costumam também importar grandes quantias de Andrillás, metal extraído nas montanhas dos anões, ao norte. Portanto, as caravanas comerciais originadas na Rota do Cobre acabam passando pela capital élfica Dianlandor e depois seguem viagem para Geahazz. Mas uma vez recebendo visitantes em sua floresta, os vallanins costumam escoltá-los por todo o caminho, evitando eventuais equívocos dentro das trilhas labirínticas da Floresta das Lótus. Qualquer viajante incauto deve saber que é melhor recorrer a um “Guardião Sussurante” antes de adentrar na floresta.

A vida na Floresta das Lótus é cercada de misticismo, pois os vallanins adoram deuses ainda mais antigos que os conhecidos atualmente. Mas ao contrário da magia e música, não costumam levar sua religião para as terras além de sua própria fronteira, embora algumas divindades como Allindra (natureza) e Ellandra (magia) sejam cultuadas por outras raças. Deuses como Seldarien (guerra) e Aferion (guardião da vida) são praticamente desconhecidos por humanos ou anões. Ademais, algumas comunidades do povo-exilado simplesmente seguem a religião antiga (mikhanitas), que ignora a existência de deuses e apenas acredita no ciclo natural da vida.

Finalmente, os elfos costumam ter apenas um parceiro em sua longa vida. Durante quase toda a juventude os vallanins aprendem um ofício de seu povo (joalheria e lapidação, plantio, forja, trabalhos com couro e tecidos, etc) e é também neste período que costumam formar os pares que unirão duas linhagens. Uma vez na fase adulta, ou quando acharem condizente, os amantes usam jóias gêmeas para formalizar a união. Houve um tempo em que era proibida a união entre elfos e membros de outras raças, mas desde o exílio, os vallanir estão tendo mais contato com os humanos, o que acaba por aumentar a freqüência de pares entre as duas raças.

Principais Cidades

Dianlandor: Capital. Também é conhecida como Gema do Oriente e está situada num vale paradisíaco no centro da floresta. Possui atualmente mais de 100.000 habitantes e abriga os mais antigos membros raça que seguiram para o oriente durante o exílio. É também a cidade do Palácio da Chama Eterna, onde vive a princesa Midraaliss.

Brenfor: Pequena comunidade de druidas na orla leste da floresta. Atualmente o povoado que mais sofre com a praga da Vastidão.

Nên’Veneniss: Cidade de médio porte que guarda a estrada sul da floresta. Está ligada à capital por uma trilha secreta conhecida apenas pelos Guardiões Sussurrantes.

Nên’Doranir: Às margens de um Lago Sollessor, uma fonte de águas curativas, esta pequena cidade é muito visitada pelos homens do Platô da Lança e sacerdotes da ordem do Zelo. Desde que os rumores da praga se espalharam, esta cidade recebeu uma quantidade assustadora de refugiados.

Vale do Arco: Esta pequena localidade fica na metade do caminho entre Brenfor e Nên’Doranir. É uma aldeia pacata onde são treinados os jovens arqueiros que um dia se tornarão Guardiões Sussurrante.

Charco do Crânio: Este pântano fétido surgiu após o ataque de druidas de Osmodör em 1568 EPH. Atualmente o lugar é evitado e os guardiões cogitam a presença de um jovem dragão negro no local, mas nada foi confirmado.

A Praga da Vastidão e os Rumores de Guerra

No ano passado um grupo de elfos batedores travou uma escaramuça com alguns orcos nas proximidades de Nen’Doranîr. Os inimigos foram mortos, mas os guardiões constataram uma estranha doença na pele das criaturas. Pouco tempo depois Aelladrir, o Hierofante, enviou uma mensagem à capital falando sobre uma suposta praga originada no Charco do Crânio. Segundo o druida a doença estaria afetando plantas e animais, provocando uma espécie de “apodrecimento”. O fato de ninguém saber exatamente como lidar com a doença deixou os elfos em alerta e emissários foram mandados para algumas terras para pedir ajuda.

Com o passar do tempo rumores sobre a doença chegaram de outros pontos da vastidão, o que acabou levantando suspeitas entre os arcanos vallanins. A desconfiança só veio a se confirmar quando alguns guardiões falaram sobre o reaparecimento dos Mekeths (povo-aranha), há muito banidos para as Terras Mortas ao norte. Segundo as lendas, os Mekeths eram homens que remexeram em maldições tão antigas que até mesmo os dragões as temiam, portanto acabaram sendo expulsos do antigo império dos homens.

Com a ajuda dos anões de Geahazz, os elfos descobriram que o povo-aranha estava fazendo acordos com os líderes tribais dos orcs da Grande Cicatriz (Shaarnák) e que em pouco tempo eles marchariam para o sul. Instintivamente os anões começaram a se preparar para uma batalha, o que fez com que os elfos de Nen’Vallanîr se unissem a eles.
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